Die Geschichte Eorzeas

Einführung:

Hast du dir auch das wunderschöne Video „Das Ende einer Ära“ angeschaut und dich gefragt, wer das alles eigentlich ist und was zur Hölle eigentlich gerade passiert? Sind dir während des Spielens von „A Realm Reborn“ Sachen untergekommen, die du partout nicht verstanden hast und du glaubst nun, irgendwas verpasst zu haben? Wenn du eine der Fragen mit „ja“ beantworten kannst, lies weiter! Weniger ein „Guide“ als ein Rückblick soll nun folgen für alle, die 1.0 verpasst haben, aber neugierig sind. Dieser Guide ist selbst von einem "Nicht-Legacy"-Spieler geschrieben und orientiert sich an dieser Zusammenfassung, ist jedoch nochmals stark gekürzt und keine direkte Übersetzung. Der Autor hat ihn lediglich als Leitfaden für einen eigenen Guide verwendet, will der Vollständigkeit halber dennoch auf die Quelle verweisen.
 

Die Stadtquests:

Eure Geschichte bei FFXIV 1.0 beginnt wie bei ARR: Ihr erstellt euren Charakter und landet in eurer Startstadt als unbekannter, kleiner Abenteurer. Je nach Auswahl müsst ihr nun diverse Quests erledigen, während derer ihr bereits einige Mitstreiter kennenlernen werdet, die euch im späteren Verlauf des Spiels immer wieder begegnen werden.

Ul’dah:

Während ihr die Straßen Ul’dahs durchstreift, verdunkelt sich über eurem Kopf plötzlich der Himmel und eine körperlose Stimme spricht zu euch. Eine laute Kinderstimme holt euch zurück in die Wirklichkeit und lässt euch teilhaben an einem Festtagsumzug.

Die feierliche Parade endet jedoch in Panik als aus unerklärlichen Gründen ein riesiges Monster aus der Barriere seines Wächters entkommt und für Chaos sorgt. Mit Hilfe von Thancred, einem mysteriösen Barden mit auffälligem Tattoo, sowie einem Elezen wird das Monster für den Moment gestoppt, bis es voller Rage weiter- und in eine Stadtmauer rennt, wo es letztlich bewusstlos zu Boden geht.

Anschließend betretet ihr die Abenteuergilde „Treibsand“, wo ihr über die Bedrohung durch das Garleische Reich aufgeklärt und in die Welt der Abenteurer eingeführt werdet.

Ihr erledigt eure ersten Missionen, lernt die Stadt, deren Bewohner und - noch viel wichtiger - die verschiedenen Gilden kennen, erlernt sogar ein Handwerk und findet heraus, dass auch in Ul’dah nicht alles Gold ist, was glänzt. So trefft ihr den Thaumaturgen, dessen Auftrag es war, das Biest unter Kontrolle zu halten. Sein Versagen endete nicht nur in Panik, sondern auch mit dem Tod eines flüchtigen Vaters aus Ala Mhigo, eine Tatsache, für die er vom nun verwaisten Kind gehasst wird.

Es liegt nun an euch, die Hintergründe dieses Vorfalls aufzudecken und damit auch die Schuldigen zu finden. Nachdem Thancred offenbar überall und nirgends ist, scheint der Übeltäter schnell gefunden zu sein: Der Elezen, der euch zu Beginn eures Abenteuers noch beim Kampf geholfen hat. Er und viele andere reiche Händler der Stadt, so Thancreds Anschuldigung, würden immens davon profitieren, sollte es zu einem offenen Konflikt mit den Garlear kommen und so hätten sie diesen Vorfall inszeniert, um das Volk aufzurühren.

Doch an dieser Stelle beginnt die ganze Tragik erst: Der beschuldigte Thaumaturg kannte den verunglückten Vater und ihr erfahrt, dass dieser nicht einfach nur ein Flüchtling aus dem besetzten Ala Mhigo war, sondern nach Ul’dah kam, um die Bewohner vor einer viel größeren Gefahr zu warnen - eine Warnung, die nun offenbar mit ihm gestorben ist, wären da nicht die sagenumwobenen Fähigkeiten der Thaumaturgen-Gilde, der es angeblich möglich ist, Verstorbene wieder zum Leben zu erwecken und mit ihnen zu kommunizieren.

Kurze Zeit später erfahrt ihr von einem Garleischen Spion, der sich bei den Minen aufgehalten haben soll, und ihr folgt seinen Spuren, nur um zu erfahren, dass es sich dabei um den Thaumaturgen gehandelt hat, der das verwaiste Kind zurück nach Ala Mhigo bringen will. Des Weiteren scheint er nun bestens informiert zu sein über die kommende Bedrohung und nur in Ala Mhigo seien das Kind und er wirklich sicher.

Das Horn blasend, das das Monster während der Parade zur Raserei gebracht hat, hetzt der Thaumaturg weitere Monster auf die Helden und ihm gelingt - ohne das Kind, das er achtlos zurücklässt - die Flucht.

Zurück in Ul’dah macht man euch den Vorschlag, den umtriebigen Thancred ausfindig zu machen, um all die Rätsel aufzudecken und nach einiger Rennerei gelingt es euch auch, den Barden aufzuspüren.

Doch während ihr euch weit außerhalb der Stadt befindet, berichten euch die Wachen, die ebenfalls nach dem Barden gesucht hatten, dass unser Elezen tatsächlich plant, den flüchtigen Vater wieder zu erwecken und ihr hetzt zurück in die Stadt, wo ihr den Elezen tot in der Gruft auffindet, zusammen mit einem verstörten Kind, das offenbar alles miterlebt hat, was passiert ist.

Ihr entdeckt einen Kristallsplitter auf dem Boden, der euch in Ohnmacht fallen und in einer Art Traumecho erleben lässt, was passiert ist. Der Elezen wurde von einem Unbekannten hinterrücks erstochen, nachdem dieser sich mit dem Oberhaupt der Thaumaturgen beraten hatte, wie die Wiedererweckung vollzogen wird.

Kurze Zeit später erwacht ihr vor einem sichtlich überraschtem Thancred, der nun selbst die Macht dieses „Echos“ erlebt hat und zusammen rennt ihr ins Freie, um mitzuerleben, wie sich mit rasender Geschwindigkeit Sturmwolken am Himmel ausbreiten. Ein Meteorschauer fällt auf Eorzea herab und ist der erste Vorbote auf die Gefahr, die es abzuwenden gilt.

Doch bevor ihr irgendetwas tun könnt, werdet ihr erneut ohnmächtig und erwacht mehrere Tage später in einem Zimmer im „Treibsand".

Die Gefährten-Quests:

Kaum erwacht macht ihr euch auf die Suche nach Antworten. Was ist das für eine Macht, die ihr besitzt? Wie kommt es, dass ihr in die Vergangenheit sehen könnt? Und was bedeutet das für euch und eure Zukunft?

Wieder einmal ist es Momodi, die euch auf den richtigen Weg führt, in diesem Falle zu Minfilia, die sich euch als Anführerin der "Weg der Zwölf" vorstellt, den Anhängern der Götter Eorzeas und des Schicksals ihrer Bewohner. Sie alle besitzen die Gabe des "Echos", mit der sie nicht nur vergangene Ereignisse erleben, sondern auch miteinander kommunizieren können, ohne am gleichen Ort zu sein. Der "Weg der Zwölf" hat es sich zur Aufgabe gemacht, den Willen der Götter zu dokumentieren und zu erforschen.

Noch während all dieser Erklärungen macht ihr unwillkürlich Gebrauch dieser Gabe und belauscht ein Gespräch zwischen Minfilia und Tataru, die just über euch und eure "Erweckung" reden und euer Eindringen in ihr Gespräch zwar missbilligen, aber damit gerechtet haben.

Nachdem ihr euch mit den anderen Mitgliedern des "Weges" unterhalten habt, schließt ihr euch Minfilia an und dürft für euren weiteren Weg einen Begleiter auswählen, mit dem (oder der) ihr euch gleich in euer erstes Abenteuer stürzen dürft:

Garleische Truppen sind ins Reich der Sylph eingedrungen und es liegt an euch, dem Waldvolk zu helfen, was euch in euren ersten Konflikt mit den Magitek bringt. Kaum zurück, berichtet ihr Minfilia und werdet bereits zur nächsten Aufgabe geschickt. Die beiden anderen wilden Völker haben den Handel mit den Kristallen fast vollständig eingestellt, worunter diverse Handelsgilden mehr und mehr leiden. Ausgestattet mit eurer Gabe, mit den wilden Völkern sprechen zu können, sollt ihr ein Abkommen mit den Ixal und den Amalj'aa schließen oder zumindest in Erfahrung bringen, warum der Handel eingestellt wurde.

Ihr macht euch auf den Weg zum Treffpunkt der Verhandlungen und findet euch in einer hitzigen Diskussion zwischen den Stämmen über deren Schutzgötter, den Primae, wieder. Nur mit mäßiger Gewalt und dem Auftauchen eines Monster gelingt es euch, die streitenden Parteien auseinanderzubringen.

Es scheint jedoch klar, dass die Zahl an Bedrohungen stetig wächst; nun scheinen auch die Primae die Bühne zu betreten und die Kristalle sind die Katalysatoren, um sie zu beschwören.

Ihr findet euch mehr und mehr zwischen den Fronten, vor allem, nachdem das Garleische Reich alle wilden Stämme zu Feinden erklärt - und all jene, die mit ihnen kommunizieren können, ebenfalls. Eine weitere Invasion, wie sie auch schon Ala Mhigo erlebt hat, steht fast unmittelbar bevor und es scheint nur einen Ausweg zu geben:

Die Staatlichen Gesellschaften müssen sich verbünden, um der Invasion auch nur im Mindesten standhalten zu können. Doch bevor es an euch ist, einer der Gesellschaften beizutreten, müsst ihr dem ersten Primae gegenüberstehen: Ifrit.

Die Amalj'aa haben ihre Drohung wahr gemacht und trotz eurer Versuche zur Schlichtung wird euer Gefährte von ihnen gefangen genommen und ihr seht euch dem ausgewachsenem Feuerdämon gegenüber. Zu eurem Glück will er für den Moment jedoch nur reden und befiehlt euch, vom Anrufen anderer Primae abzusehen, da er Eorzea für sich beansprucht und keine Konkurrenz duldet.

Ihr kehrt zu Minfilia zurück, berichtet von der Möglichkeit, dass jeder mit Kristallen Primae beschwören kann und werdet unmittelbar Zeuge eines Hilferufes aus Gridania, wo einige Späher der Widerstandsgruppe aus Ala Mhigo von Garleischen Truppen verfolgt werden. Deren Rettung offenbart einen gefährlichen Plan, dem ihr euch natürlich anschließt: Die Infiltrierung der wenig bewachten Region Mor Dhona und dem Kapern eines feindlichen Luftschiffs.

Der Plan schlägt jedoch fehl und ihr schafft es nur noch, euren Gefährten zu beschützen, während der Rest der Widerstandskämpfer von Garleischen Truppen getötet wurde. Im Schatten der Agrius, dem Luftschiff, dass 15 Jahre zuvor vom Drachen Midgardsormr zerstört wurde, begegnet ihr dem Mörder all der Widerstandskrieger: Gaius van Baelsar, Legat der 14. Imperialen Legion und Herrscher über Ala Mhigo und besser bekannt als "Schwarzer Wolf".

Während euer Gefährte niedergestreckt wird, eilen euch vier Kämpfer zur Hilfe: Thancred, Y’shtola, Papalymo und Yda. Nur knapp können eure vier Retter dem Wolf Paroli bieten und nach einem gigantischen Feuerball des Luftschiffs Dreadnaught fallt ihr erneut in Ohnmacht und findet euch in einer Höhle wieder, in der Kinder von Garlear dazu gebracht werden, die wilden Stämme als Feinde anzusehen.

Eure Vision wird von eurem Begleiter unterbrochen und Thancred warnt euch, dass weder ihr noch die einzelnen Staaten in der Lage sind, gegen das Imperium zu kämpfen. Einigkeit der Völker ist gefragt!

Die Staatliche Gesellschaft

An dieser Stelle verlässt euch euer Gefährte und ihr geht nun getrennte Wege, doch ihr sollt nicht mehr lange ohne eine Gemeinschaft bleiben. Nacheinander besucht ihr alle drei Stadtstaaten und macht euch ein Bild von den verschiedenen Gesellschaften. Kleine Missionen in allen drei Ländern präsentieren euch nicht nur die Anführer der Gesellschaften (Raubahn, Merlwyb und Ken-E-Senna), sondern ihr macht auch bald Bekanntschaft mit einem äußerst wunderlichen Propheten namens Urianger, der von einer weiteren Katastrophe und damit dem Untergang der sechsten Astralen Ära predigt. Jegliche Versuche, ihn zu stellen, schlagen jedoch fehl. Und nach jedem Versuch begegnet ihr entweder Thancred, Papalymo oder Y’shtola, die eine Siebte Umbrale Ära für möglich, aber zugleich auch abwendbar halten, da die bisherigen immer menschengemacht waren.

Ein weiterer wichtiger Charakter mit einem sehr bekannten Namen betritt nach kurzer Zeit die Bühne: Cid. Wobei sein Nachname hier Garlond ist und er als Ingenieur tätig ist. Immerhin sind Flugschiffe noch immer sein Spezialgebiet und so ist er es, der zwei aufbrausende Gruppen darauf aufmerksam macht, dass das Ceruleum, um das sie sich streiten - und das ihr besorgen sollt - hochexplosiv ist und bei der kleinsten Erschütterung in die Luft gehen kann. Außerdem sollten sie sich mehr Gedanken um den Mond Dalamud machen, der zunehmend größer und bedrohlich rot geworden ist. Nicht nur das Wetter, sondern das gesamte Leben Eorzeas habe unter diesem Mond gelitten, die Monster seien unkontrolliert gewachsen und viele der geförderten Kristalle verlieren all ihre Elementarfähigkeiten.

Im folgenden Gespräch - die Banditen sind bereits geflohen - offenbart euch Cid seine Herkunft als Flüchtlung aus dem Garleischen Reich und dass er der Erfinder der Magitek-Waffen ist. Jedoch habe er sich nun gegen das Imperium gestellt. Doch mehr noch als eine Invasion fürchtet Cid Dalamud und das Schicksal Eorzeas, sollten seine schlimmsten Befürchtungen wahr werden.

Gemeinsam mit Cid erfahrt ihr von den Aufrüstungen der Garlear in Ala Mhigo, enttarnt einen Spion des Imperiums und erfahrt vom Legat der VII. Legion Nael van Darnus - dem "Weißen Raben". Dessen Handlungen, so verrät euch Cid, können nur bedeuten, dass das Imperium hinter den Veränderungen Dalamuds steckt.

Eure Wahl der Staatlichen Gesellschaft steht bevor und zur besseren Entscheidung wohnt ihr den drei Antrittsreden der Anführer bei, bevor ihr euch letztlich festlegt. Abgesehen von einigen Gesellschaftsbezogenen Quests unterscheidet sich der weitere Verlauf der Geschichte jedoch nicht voneinander.

Kaum habt ihr euch entschieden, werdet ihr nach Gridania geschickt, um euch mit Louisoux, einem Elezen mit einem ähnlichen Tattoo wie Thancred und den anderen sonderbaren Helden, zu treffen. Es heißt, Louisoux wisse, wie man Primae besiegt. Eine Aufgabe, die euch nun bevorsteht, da Ifrits Einfluss auf Eorzea und Dalamud wächst und bedrohliche Ausmaße annimmt.

Louisoux stellt sich euch als Anführer vom "Kreis des Wissens" vor und erklärt, dass die Primae dem Land den Äther entziehen und sie besiegt werden müssen, bevor die Kristalle all ihr Kraft verlören und Eorzea zu nicht mehr als einer Wüstenlandschaft verkomme.

Nach einigen Vorbereitungen stellt ihr euch Ifrit und besiegt ihn, doch eure Siegesfreude währt nur kurz. Van Darnus taucht nach dem Kampf auf und beglückwünscht euch zu eurem Sieg und spricht von der unbesiegbaren Macht des Imperiums, bevor er Uriangers Prophezeiung der Siebten Umbralen Ära wiederholt. Nur knapp könnt ihr dem Angriff des Legats entkommen und kehrt zu eurer Gesellschaft zurück.

In eurem nächsten Auftrag müsst ihr euch einigen Garlear stellen, die ihre Position in Mor Dhona verlassen haben und Richtung Thanalan unterwegs sind. Zusammen mit einigen Soldaten entledigt ihr euch der Feinde und werdet beim Verhör einer der Gefangenen von der geheimnisvollen Macht des Echos überrumpelt.

Die Szene, die ihr beobachtet, findet zwischen van Darnus und Cid, den er mit seinem imperialen Namen "van Garlond" anspricht, statt. Das Gespräch der beiden dreht sich hauptsächlich um die Taten von Cids Vater und der damit verbundenen Zerstörung des Bozja-Tempels mitsamt der antiken Schriften aus Allag. Außerdem wurden sowohl das "Lunar-Device" und das Testlabor zerstört, in dem Cids Vater umkam.

Cid gab zu bedenken, dass Eorzea das gleiche Schicksal blühte, sollte Dalamud fallen: reine Zerstörung. Van Darnus hörte das wohl nur ungern und griff den Ingenieur an, der sich nur durch eine List retten kann.

Bevor ihr euch Garuda, dem nächsten Primae, stellen dürft, bekommt ihr den Auftrag, einige Truppen im Kampf gegen eine neuartige Waffe des Imperiums - den Juggernauts - zu unterstützen. Zwar gelingt es euch, die riesige Magitek zu vernichten, jedoch kommt ihr zur Rettung der Soldaten zu spät.

Andere Einheiten dieser neuen Waffen griffen während eures Kampfes andere Orte an und zerstörten mehrere Schiffe.

Erneut trefft ihr Louisox, der euch bittet, unnatürlich starke Winde in Gridanias Wäldern zu erkunden, was euch schlussendlich einen Kampf mit Garuda einhandelt, der erneut van Darnus auf den Plan ruft. Zudem hat Dalamud die von Garuda freigesetzte Energie in sich aufgenommen und thront nun noch bedrohlicher am Himmel. Der Legat lobt erneut eure Mühen und Verdienste für das Imperium und spornt euch geradezu an, weiter gegen das unvermeidliche Schicksal anzukämpfen, da dies nur schneller zu seinem Ziel führe.

Louisox und später auch Cid offenbaren euch, dass van Darnus' Plan durchaus unabhängig vom Garleischen Kaiser sein könnte und er über die Mittel verfüge, Dalamuds Weg Richtung Eorzea steuern zu können. Welches Ziel damit verfolgt wird, mag noch nicht klar sein, sicher ist aber, dass es nicht gut für Eorzeas Bewohner ist.

Die Stadtstaaten merken derweil, dass sie allein nicht gegen die geballte Macht des Imperiums ankommen und als dann noch Truppen in Mor Dhona gesichtet werden, beginnen erste Gespräche zwischen den Gesellschaften. Ihr klappert alle Staatlichen Gesellschaften ab und versucht deren Anführer von einer Gemeinschaft zu überzeugen, die die Stärken aller drei Fraktionen vereint.

Während eurer Suche nach geheimen Bauplänen trefft ihr erneut auf Gaius van Baelsar, der euch jedoch nicht angreift, sondern euch im Gegenteil vor Nael van Darnus warnt - jedoch nicht aus Mitleid, sondern weil der Untergang Eorzeas unausweichlich sei und Gaius euch die Möglichkeit lassen möchte, euer Ende selbst zu wählen: Durch Dalamud oder das Garleische Reich.

Der Kaiser habe vorgehabt, durch Dalamuds Einschlag auf Eorzea die Invasion beschleunigen zu können, doch Gaius offenbart euch, dass Dalamud nicht einfach nur ein steinerner Mond sei. Und möglicherweise habe der Mond - oder was immer er wirklich sein möge - auch Einfluss auf van Darnus. Zum Schluss ermutigt euch Gaius van Baelsar, van Darnus zu stoppen, da er Eorzea nicht zerstören, sondern erobern wolle.

Den eroberten Bauplänen entnehmt ihr, dass van Darnus einen Lunar-Transmitter in einer Festung in Betrieb genommen hat, um Dalamuds Sturz zu kontrollieren. Doch ein Angriff auf die Festung kann nur gelingen, wenn sich wirklich alle Gesellschaften zusammenrotten und nun endlich ist es auch so weit.

Die Allianz Eorzeas wird erneuert und Soldaten aller drei Nationen stürmen die Festung, während ihr die Ablenkung und einen anderen Weg zum Eindringen nutzt. Einige Kämpfe später ist der Transmitter zerstört und van Darnus taucht zu spät auf, um euch daran zu hindern. Er greift euch unverzüglich an, tötet euch aber nicht. Blaue Flammen direkt von Dalamud gesendet umschlingen ihn und verleihen ihm noch mehr Kraft und die Fähigkeit, den Mond ohne jegliche Hilfsmittel zu steuern.

Nachdem ihr euch erholt und eure Kräfte gesammelt habt, gilt es, euch für den Endkampf vorzubereiten. Nael van Darnus muss aufgehalten werden und Cid steht euch mit seinem Luftschiff, der "Enterprise" tatkräftig zur Seite. Einen langen und harten Kampf später löst sich der "Weiße Rabe" vor euren Augen auf und all seine Energie fliegt zu Dalamud.

Währenddessen hat sich die Invasionsarmee des Imperiums auf den Weg nach Eorzea gemacht und Louisox warnt euch erneut vor der Gefahr des roten Mondes und schlägt vor, die Zwölf, die Schutzgötter Eorzeas zu beschwören, um die Katastrophe aufzuhalten. Dazu müsst ihr die verschiedenen Ruhestätte der Götter besuchen und vor diesen beten.

Habt ihr dies getan, geht es in die alles entscheidende Schlacht und in das Video, das das Ende von Version 1.0 und den Beginn von "A Realm Reborn" einläutet.

Louisoux opfert sich als Retter der Kämpfer des Lichtes und eure Rückkehr in ein erholtes und verändertes Eorzea steht bevor. Die Abenteuer von "Final Fantasy XIV: A Realm Reborn" können beginnen!

TRAILER A REALM REBORN

http://www.youtube.com/watch?v=SrhW2pObVkI